Tópico | Nome | Descrição |
---|---|---|
Nesta etapa de Apresentação: Atualize seu perfil, participe do Fórum de Integração e visite o Cantinho de reflexão no Padlet. Para se inteirar melhor sobre o que acontecerá nesta disciplina acesse os links Descrição das atividades e Critérios de avaliação disponibilizados em cada etapa. O material foi elaborado pelas professoras Glaucia Maria dos Reis Silva (professora pesquisadora) e Cátia Roberta Guillardi (professora conteudista), para atender as necessidades de aprendizagem voltadas a integração de novas tecnologias nas atividades educativas, de forma eficiente e inclusiva. |
||
Tecnologias de aprendizagem com base na IA Escreva uma sentença (até 130 caracteres com espaço) anexando uma imagem que expresse seu entendimento sobre os temas que serão apresentados nesta disciplina. Bom trabalho! |
||
Planejamento e implementação de atividades educativas que integrem materiais didáticos | - Planejar e implementar atividades educativas que utilizem materiais didáticos criados com tecnologias de fabricação digital, como impressão 3D, corte a laser e fresadoras CNC. - Adaptar recursos didáticos tradicionais para torná-los mais acessíveis e engajadores, utilizando ferramentas digitais. |
|
A integração de tecnologias digitais na prática pedagógica é um desafio que abrange diversos aspectos, da infraestrutura escolar, o uso ético e crítico pelos estudantes, até a habilidade do professor em empregar a tecnologiade modo eficaz para o ensino e aprendizagem. O presente artigo tem como objetivo identificar como a integração de tecnologias digitais na prática pedagógica tem sido abordada atualmente, em diferentes contextos. |
||
Neste texto é discutido como o movimento maker pode transformar a educação ao incentivar o protagonismo do aluno, a criatividade e a aprendizagem por meio da prática. O Movimento Maker (do inglês maker = fazedor) é uma abordagem que valoriza o “aprender fazendo”. Ele incentiva que os alunos criem, experimentem, construam e testem ideias com as próprias mãos — seja através de robótica, programação, marcenaria, eletrônica, ou mesmo artes. O movimento maker propõe uma educação mais ativa, conectada com o mundo real e com os desafios do século XXI. Com a tecnologia como aliada, ele promove uma aprendizagem mais envolvente, criativa e transformadora. Após a realização da leitura haverá um questionário avaliativo no moodle no valor de 30 pontos. |
||
Avaliação da aprendizagem e do impacto dos recursos didáticos personalizados. Fundamentos de metodologias ativas e gamificação. | - Desenvolver métodos e instrumentos para avaliar a eficácia dos recursos didáticos personalizados no processo de ensino-aprendizagem. - Compreender e aplicar os princípios das metodologias ativas, como aprendizagem baseada em projetos, sala de aula invertida e aprendizagem colaborativa. |
|
Este texto tem por objetivo apresentar os conceitos e princípios de seis metodologias ativas, de modo a descrever suas características e como podem ser conduzidos em sala de aula. Assim, realizou-se pesquisa bibliográfica sobre metodologia ativa em livros e produções científicas a respeito de seis métodos classificados dentro da proposta ativa. |
||
A educação escolar tem enfrentado grandes desafios no século XXI a partir das transformações sociais provenientes da expansão do uso de novas tecnologias, principalmente aquelas vinculadas à informática, o que faz com que os métodos tradicionais de ensino sejam contestados crescentemente. |
||
Desenho e implementação de jogos educativos e atividades gamificadas | - Projetar jogos educativos e atividades gamificadas que utilizem tecnologias de fabricação digital para criar materiais físicos e interativos. - Implementar essas atividades em contextos reais de ensino, avaliando seu impacto no engajamento e na motivação dos alunos. |
|
Uso de tecnologias digitais para engajamento e motivação de alunos com necessidades especiais | - Desenvolver estratégias e recursos didáticos que promovam o engajamento e a motivação de alunos com necessidades especiais, utilizando tecnologias de fabricação digital. - Criar materiais personalizados que atendam às necessidades específicas desses alunos, garantindo sua participação ativa no processo de aprendizagem. |
|
Este estudo buscou explorar o impacto da gamificação, quando aliada às tecnologias digitais, no engajamento e na motivação dos alunos no ambiente educacional. Utilizando uma metodologia qualitativa com revisão bibliográfica extensiva de publicações entre 2000 e 2024, foram analisados artigos acadêmicos e pesquisas sobre a eficácia dessas práticas. Os resultados indicam que a integração de elementos de jogos e tecnologias digitais pode significativamente elevar o engajamento dos alunos e melhorar sua motivação, por meio de plataformas interativas e sistemas de recompensas. |
||
Este estudo buscou explorar o impacto da gamificação, quando aliada às tecnologias digitais, no engajamento e na motivação dos alunos no ambiente educacional. Utilizando uma metodologia qualitativa com revisão bibliográfica extensiva de publicações entre 2000 e 2024, foram analisados artigos acadêmicos e pesquisas sobre a eficácia dessas práticas. Os resultados indicam que a integração de elementos de jogos e tecnologias digitais pode significativamente elevar o engajamento dos alunos e melhorar sua motivação, por meio de plataformas interativas e sistemas de recompensas. |
||
MATERIAL COMPLEMENTAR |
|
|
Biblioteca Virtual: Vídeos Complementares. |
||
Referência Bibliográfica |
||