Desenho e implementação de jogos educativos e atividades gamificadas.
OBJETIVOS:
- Projetar jogos educativos e atividades gamificadas que utilizem tecnologias de fabricação digital para criar materiais físicos e interativos.
- Implementar essas atividades em contextos reais de ensino, avaliando seu impacto no engajamento e na motivação dos alunos.
Portando, boas-vindas a nossa terceira etapa. Boa leitura e sucesso em sua jornada pedagógica!
Você sabia que a aplicação de desenhos e a implementação de jogos educativos podem aumentar a eficiência do aprendizado? Os jogos educativos são especificamente projetados para promover o aprendizado, muitas vezes explorando conteúdo didático de forma lúdica e interativa ao adotar atividades como estas, o docente promoverá novas e diferentes experiências de aprendizagem que integram elementos de jogos para aumentar o envolvimento e a motivação dos participantes.
Os jogos educativos bem como as atividades gamificadas que utilizam tecnologias de fabricação digital, como impressoras 3D, cortadores a laser, entre outros, promovem a criação de materiais físicos e interativos possibilitando um aprendizado de modo lúdico, assim, no lugar de simplesmente adotar jogos digitais, essas atividades passam a ser mais práticas e tangíveis, resultando em uma experiência de aprendizagem mais envolvente.
Segundo Sanches (2021), os jogos Educativos podem ser aplicados da seguinte forma:
- Por meio de Jogos Físicos Interativos: Como os jogos de tabuleiro, puzzles ou jogos de construção podem ser personalizados com elementos impressos em 3D ou cortados a laser, tornando-os mais interativos e visuais.
- Por meio de Simulações Físicas: Como as realizadas por meio de impressoras 3D, ao criar modelos de objetos ou estruturas que complementam a aprendizagem de conceitos, como anatomia, engenharia ou arquitetura.
- Por meio de Atividades de Criação: Como aquelas que utilizam cortadores a laser para criar materiais de apoio, como modelos de circuitos eletrônicos, peças de jogos ou objetos que representam conceitos abstratos.
- Por meio de Atividades Gamificadas: Como aquelas que criam desafios que ao serem concluídos, conduzem a um prêmio físico, como uma medalha impressa em 3D ou um objeto criado com a cortadora a laser.
- Por meio de Jogos de Rastreamento de Progresso: Como aquelas realizadas por meio de impressoras 3D que criam um rastreador de progresso, podendo ser um mapa, uma barra de progresso ou um gráfico, para monitorar o desempenho em diferentes atividades.
- Por meio da Criação e Personalização de Jogos: Como aquelas criadas pelas impressoras 3D e cortadores a laser, nas quais é possível criar os próprios jogos, adaptando-os a diferentes conteúdos e objetivos de aprendizagem.
Entre seus benefícios, esse processo de aprendizagem promove uma aprendizagem mais envolvente, pois resulta em uma experiência prática e tangível que traz melhor compreensão e retenção dos conteúdos.
Outro benefício é em relação ao engajamento e motivação, pois tanto a gamificação quanto a criação de materiais físicos tornam o aprendizado mais divertido e estimulante, assim, a com utilização de tecnologias de fabricação digital os alunos desenvolvem competências criativas e de resolução de problemas.
Também é um dos benefícios, a fácil adaptação à diversidade de estilos de aprendizagem, pois esse mix de jogos digitais e físicos, integrados a criação de materiais personalizados, atende a diferentes estilos de aprendizagem.
Vamos conferir alguns exemplos?
A aplicação de um jogo de tabuleiro na disciplina de história. Nesse caso os alunos tem a possibilidade de criar suas próprias peças de jogo com impressora 3D, personalizando-as com detalhes históricos.
A realização de uma atividade na disciplina de ciências. Nesse caso envolve a criação de modelos atômicos impressos em 3D, para os alunos visualizarem a estrutura de uma molécula.
Portanto, tanto os desenhos impressos quanto a implementação de jogos educativos são ferramentas valiosas que tornam o aprendizado mais envolvente, motivante e eficiente, resultando em uma aprendizagem mais ativa e melhora do desempenho dos alunos.
Bons estudos e até a próxima!
Fonte: SANCHES, Murilo. Jogos digitais, gamificação e autoria de jogos na educação. SENAC, 2021.